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想不到吧|想不到你是这样的GAL,《三色绘恋》的诚意与不足

宅男游戏 2018-01-28 点击: 手机版

《三色绘恋》(以下简称“三色”)是一款国人开发的视觉小说类文字冒险游戏(AVG)。故事描述的是在2005年某市的高中,一个男生同两个各有魅力的女孩子之间的恋爱故事。游戏拥有百万级别的文字量,辅以颇具水准的画面、音效;但是在steam上三色仅售6元(目前11元),同其他动辄百元的价格相比十分引人瞩目。那么,这款游戏到底水平如何?让我们一起来看看吧

想不到你是这样的GAL,《三色绘恋》的诚意与不足

整体而言,三色绘恋是有着相当的诚意的。进入游戏,就能看见整洁美观的UI,给人的最初印象就是“良心”。事实上,三色的系统的确值得拿出来一说。界面给人的感觉很舒服,简洁明了。系统除了最基础的功能外,还有存档复制这样不多见却在一些Gal中很实用的功能。此外,主界面上经过设计的书签功能也令人满意。整体而言,游戏的界面是经过打磨的,让这个简单而实用的的系统足够的贴心。

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相当实用的书签系统

        界面之外,游戏的绘画质量也值得称赞。场景虽然算不上多,以学校为主,但是足够精细:当教室的CG出现时,我瞬间就想起我悲催的高中生涯(误)。此外诸多外景,如小区公园,也都非常还原(据说在武汉取的材?)。人物立绘虽然没用动态立绘,但是丰富的表情以及两位女主的服装数量都是质量的体现。

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游戏的配音堪称一流,不仅少有国产配音常被吐槽的出戏感,而且在许多地方张力十足。搭配高水平的演出,观感十分的好。路人也有全程配音,且质量都不低,更是令人惊喜。Bgm也值得一提,基本能很好的完成烘托气氛的作用,还有几首能给人留下一定印象。想不到你是这样的GAL,《三色绘恋》的诚意与不足

私认为,三色作为国产Gal,已经有了一定的水准。尽管有着一些缺点,但不失为一个有趣的作品:其中对于高中生活的描写,可以说十分令人怀念了。如果你对Gal不太了解,那么这将会是一个相当好的入门作;考虑到11元的价格,可以说非常推荐了。

个人评分

6/10

……对,6分。上面说了嘛,“尽管有一些缺点”_(:зゝ∠)_,缺点是哪些呢?

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三色自从公布消息以来,就一直在以“国产白学”的身份做宣发(不知白学为何物的同学请翻阅次世代往期推送)。这固然是个十分吸引眼球的策略,但同时也让人不得不将三色同WA2对比。从头开始一个故事无疑是困难的,借鉴已有作品从而开始自己的故事其实无可厚非;在我看来,三色的主创也的确用心的对WA2做了解构重组,并努力的想在此基础上讲出一个自己想讲的故事。

只是讲故事的实力,只能靠经验积累来。对于成功作品的解构再成功,也不代表就能讲好一个故事——它甚至不足以成为讲好一个故事的基础。三色这一作品,没能讲一个有着足够冲突的故事。有设定的问题,也有文笔的问题,说到底是经验的问题。

 

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人物设定的失衡

从宣传图中,我们也能两位女主人公身上轻易地发现WA2中冬马雪菜的痕迹。即使抛开外貌,事实上两位女主的人设就可以看做是冬马与雪菜各个属性的排列重组:文芷身上有冬马的才华、不合群、困境和家庭设定,也有雪菜的孤独、善解人意。墨小菊身上则是雪菜的家庭设定以及冬马无法好好表达自己感情的毛病。或许是后者身上的元素相比文芷过少,墨小菊还多了个青梅竹马的设定——然而这并不能改变设定失衡的结果。

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墨小菊身上的设定实在是过于单薄,以至于无法撑起一个人物。她的所有过去都是同男主青梅竹马的日子,所有行为都围着男主转。去掉这一点,她完全就只是个同男主朋友以上恋人未满的普通女孩,再也没有可以深挖的点。这也就使得墨小菊的行为非常“随波逐流”,十分脸谱化——看到事件你就能知道她会怎么表现,甚至没有带给人惊喜的可能性,因为任何惊喜都意味着对于已有人设的、无法合理解释的破坏。举个例子,墨同男主的关系从开篇的隔阂,到运动会后的表明正常,再到电竞比赛后的和好如初,一切都太顺理成章,使得开篇第一个冲突完全弱化成了普通的闹别扭。这样单薄的设定,从而只会让玩家渐渐失去对人物的兴趣。

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反观文芷,她身上的设定则是多的让人无话可说,甚至开始矛盾。出生于一个破碎的家庭,然而没有什么自怨自艾封闭内心的负面性格,反而善解人意,待人温柔,开放着内心期待友情。这样一来,游戏开篇所描述的不合属性就完全失效了:文芷只是“怕生”,遇见男主后没有多大困难就融入了男主的小集体,同真正的“不合群”(参考WA2冬马)有本质的差别。人设上的复杂,使得遇见事件时,我们很难抓住文芷行为的准则,只能参照“温柔”这个最为明显的个性发挥,造成同墨小菊一样的脸谱化。事实上,游戏前三章文芷的表现,用“温柔”二字也确实足以概括了。
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设定不合理的后果,除了人物形象的单薄,另外一个结果就是剧情冲突的羸弱。在游戏中,我们可以反复感受到作者对于“三人行”的强调:作者想要构造出一个如同WA2那样每个人都不可或缺的三角关系,然后才有选择时的挣扎。在WA2中,主角三人通过学园祭互相认识,互相帮助,进而达成各自的目标:雪菜找到了挚友,走出了被冷落的过去;冬马重获了钢琴的快乐以及同母亲的联系,而春希完成了自己初次的不守规矩。没有学园祭,春希不会找到雪菜,更不会同冬马产生联系;换言之,学园祭是剧情中不可或缺的重要冲突。在三色中,同样也有这样的一个事件:画运动会海报。这是游戏第一个三人都不可或缺的事件,通过完成单人不可能完成的海报工作来彼此认识。在这样一个事件中,三人分工非常明确,从而达到建立羁绊的目的。

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然而,人物的设定让这一事件变得非常平淡。有着温柔而渴望朋友的设定的文芷,在同男主交谈克服了怕生这一弱点之后,在三人初次见面之前就同男主达成了友谊,同墨小菊并无关系;而墨小菊和男主有着青梅竹马的关系,在绝交的时候还关注着彼此,旁边还有基友全力的助攻,有理由相信没有文芷他们也会和好。这样一来,运动会的必要性被削弱,进而使得三人紧密的关系欠缺足够的合理性:文芷同墨小菊为何会有这么深的友谊,难以令人信服。而之后的种种事件,就迅速地进入了两人解决剩下一人问题的套路中。作者说服了自己,但是并没能说服玩家

诚然,这些后续的事件仍然可以成为增进三人关系的理由,为三人关系的合理性添砖加瓦;但是堪称无力的文本,使得之后的剧情冲突仍然没达到应有的水平。

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苍白的对话与繁杂的描写

点开steam评论区,稍加浏览,你就能发现大家对于文本质量的怨念有多深……多少人被游戏一开始那冗长而充满郭某风格的青春伤痛文学描写(如果没有这种文学不要喷我)直接吓得关了游戏。而在正式进入剧情之后,玩家们就会感受到更加冗长的对话以及心理描写。

(本应该有摘抄举例但长篇论文再摘抄几段字数分分钟破万orz)

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应该说,这一部分是WA2的锅,毕竟WA2的文本也是以极其多的形容词以及用各种句子翻来覆去讲同一件事而著称。而借鉴了WA2的三色,则可以说是学到了这一表现方式的最直接缺点:啰嗦。啰嗦的一大体现就是将玩家已经懂得的信息反复传递以保证传递的效率,三色开篇的就是一个非常好的典例,用了至少转学、领通知书、同迟耀聊天三大段情节体现男主的优点:画里有灵感,让人狂按跳过。一个不啰嗦的文本,需要妥善利用“潜台词”来增加文本的可读性,让人尝试去体会话里有话,这样文本才有一定深度,才能够让人看下去。

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处处潜台词当然不妥,大家可以试着回忆看春物一群人宁死不好好说话时只能一句句仔细看的痛苦(……);但三色这样基本没有潜台词,所有事情都摆在明面说的做法,只会造成情节的苍白。如男主在整个游戏中无处不在的心理描写,通篇都是我很矛盾我很痛苦,但是作者并没有尝试让玩家自己去体会,而是直接用心理描写尝试告诉你。这就造成玩家并不能同男主产生共鸣,从而削弱了整个剧情的冲突性。WA2之所以成功,不仅在于人物形象建立的优秀,还在于通过男主的言行(如自觉不自觉的逃避,如机场拥抱,如……春希你还是去死吧),玩家能体会到男主内心的复杂,从而感受各个女主对于男主的重要性;而没能做到这一点的三色,则使得人们对于两个女角色只能停留在局外人层面的观察

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此外,严重的轻小说文风也给人带来一种些许的别扭,毕竟看着一群天朝高中生在聊天时用无数省略号莫名出戏。你我都是从校园中走出,日常校园生活中怎么对话大家心里都有数;此时一段充满宅味的对话搭配着非常写实的教室CG出现在了你的眼前?这对声优在表现一些情节时也造成了困难,从而进一步影响了表现力。

应该说,如果文本质量能上升,游戏的连贯性和表现力都会有极大的提升。想不到你是这样的GAL,《三色绘恋》的诚意与不足

结语

 一个Gal最核心的,应该是它的故事,它的剧本。剧本要依附于角色存在,不然就会变得欠缺合理性,乃至空洞。三色解构了WA2,尝试将元素重新组合后添到老框架上去讲个新的故事,我们可以体会到作者的努力与诚意——但剧情的发展是靠角色自己决定的,而不是作者。不依附于设定建立的剧本,全靠都合主义推动的情节,只会让人心生倦意。

目前游戏的结局章还没有推出,如果在设定上不做修补,文本质量依旧的话……我对结局章的质量持有悲观态度。玩完这个游戏,人们只会觉得:哦,xxx真可爱,我是xxx党。过了一阵热度没了,大家还是要换老婆,毕竟gal最不缺的就是可爱的老婆们_(:зゝ∠)_

凭这一作品的音乐、画面和配音,如果能有更加合适的故事,而不是强行借鉴WA2,其实可以成为更好的作品

想不到你是这样的GAL,《三色绘恋》的诚意与不足

制作组的目标,也并不只是达到快餐黄油那样的程度吧?

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